En los últimos años hemos sido testigos del reconocimiento del videojuego como un elemento propio de la industria cultural en diversos países. No cabe duda de que no solo es un formato de ocio que genera una gran cantidad de puestos de trabajo, contenido e ingresos en el sector audiovisual: la calidad de sus guiones e historias, la diversidad de géneros y experiencias de usuario, el crecimiento de una «audiencia-comunidad» y la introducción de nuevas tecnologías como la realidad virtual no pueden dejarnos indiferentes.
Como lingüistas, es de gran interés conocer las nuevas tendencias de un sector que ha cambiado la forma de emitir y consumir comunicación. Para ello, Eugenia Arrés, profesora del nuevo Experto en traducción y localización de videojuegos de ISTRAD, dedicó una ponencia en el VI Congreso Latinoamericano de Traducción e Interpretación, organizado por el Colegio de Traductores Públicos de la Ciudad de Buenos Aires, a hablar de los profesionales y la audiencia del sector de los videojuegos, que se alejan de la sociolingüística tradicional y elaboran un lenguaje propio.
La publicación de hoy es una adaptación del artículo de Eugenia Arrés publicado en las actas del Congreso, que compartiremos en una serie de entradas que estarán disponibles próximamente en nuestro blog.
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El mercado de los videojuegos: situación actual
En la última década, el videojuego ha conseguido crecer junto a sus usuarios. Ya no es solo una plataforma de ocio, si es que alguna vez se redujo a esta clasificación1, sino que, en la actualidad, es un mercado consolidado que bebe de numerosas fuentes y sirve a múltiples propósitos.
Este mercado se ha vertebrado en torno a un núcleo central: el videojuego-producto. El sector se compone así de una nutrida comunidad de jugadores aficionados y profesionales; empresas que ofrecen productos y servicios relacionados con la industria, tales como merchandising, equipos informáticos, consolas, periféricos, eventos o patrocinios; profesionales de diversos perfiles que participan en todas las fases de creación, desarrollo, comercialización y difusión del videojuego; docentes e investigadores que analizan pormenorizadamente los distintos aspectos del videojuego y que empiezan a crear una disciplina académica de estudio en un sentido más amplio (desde la música hasta la localización, desde el diseño de personajes hasta el deporte electrónico); asociaciones profesionales que reúnen y defienden los derechos de los agentes del sector; y un largo etcétera en continuo crecimiento.
Sin duda, tras observar los datos recabados sobre el mercado por las distintas consultoras, sorprende que nos encontremos ante un mercado global que no se vio tan afectado como otros sectores por la crisis (lo hizo fundamentalmente en perspectivas de crecimiento) y del que se espera que siga creciendo fundamentalmente gracias al negocio de la venta de juegos en formato digital, tanto para ordenador como para consola (ver Fig. 1). Según la consultora PWC (2015), los ingresos del sector global de los videojuegos crecerán a un ritmo del 5,7 % (tasa de crecimiento anual) hasta alcanzar los 93 180 millones de dólares en 2019, ampliando la ventaja que ya tenía sobre las industrias culturales tradicionales, como el cine o la música.
Figura 1. Ingresos globales para consolas y PC. Fuente: PWC para Libro Blanco del Desarrollo Español 2015.
Es evidente que, en gran medida, el aumento de ingresos lleva aparejado un aumento del volumen de usuarios. Parte de la expansión de los videojuegos a nuevas poblaciones de jugadores con perfiles menos convencionales y más generalistas se debe, entre otros, a cuatro factores fundamentales:
- el avance de la tecnología. El asentamiento de los dispositivos móviles e inteligentes y la integración en ellos de una conexión a Internet continua ha propiciado que se multipliquen las posibilidades de los creadores tanto para su desarrollo como para su distribución2. Asimismo, la proliferación de la fibra óptica como medio de transmisión de Internet ha fomentado el juego colaborativo en tiempo real (¡sin lag o caídas!), así como la carga y descarga de vídeos o gameplays3 desde y hasta cualquier lugar del mundo.
- el uso y la finalidad. El videojuego como producto dejó de ser un elemento de ocio hace años. Actualmente se emplea con otros usos y finalidades, como puede verse en los denominados serious games en la ludificación (gamification). Vinculado a ellos, destacamos el uso del videojuego como herramienta para la comunicación publicitaria, también conocido como advergaming. El campo del marketing ha aprovechado el tirón de la industria del videojuego para integrar formatos ya existentes, como el spot o el banner, así como emplear técnicas dentro de los videojuegos, tales como el product placement, que consistiría en insertar un producto, marca o mensaje publicitario en la narrativa del videojuego (ver Fig. 2).
Figura 2. Valla publicitaria para la campaña política de Baracck Obama en Burnout Paradise (2008). Fuente: Observer para «Six of the best product placements in video games» de The Guardian.
Asimismo, no podemos olvidarnos de las posibilidades de la realidad virtual , que empieza a introducirse en el mercado de consumo «de masas» al ampliarse la oferta de dispositivos, abaratarse sus costes y afianzarse el desarrollo de videojuegos (serios o de ocio) para esta nueva plataforma. Si según estudio del BBVA, un 76 % de los usuarios están deseando probar la realidad virtual en sus casas (BBVA Innovation Center, 2016), la carrera de los fabricantes de dispositivos y de las desarrolladoras de software no ha hecho más que empezar.
- la narrativa transmedia6. Cada vez más productos cuentan un único hilo de historia que continúa, se deriva o avanza en paralelo entre diversas plataformas. Por ejemplo, podría comenzar en un libro, seguir en un videojuego, continuar en forma de película y pasar al cómic. Solo basta con pensar en franquicias como Star Wars, cuyo primer videojuego, The Empire Strikes Back, ya apareció en 1982 en Atari, y que se ha desarrollado hasta Star Wars: Battlefront 3, pasando por videojuegos que continúan historias vistas en la gran pantalla, como Star Wars: El Poder de la Fuerza (2008), que encaja entre el episodio III y IV de Star Wars (Long, 2009). Esto hace que los seguidores de una saga sean más propensos a acabar jugando a uno de sus videojuegos si su trama es relevante para la historia en su conjunto.
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Notas
1. El videojuego no solo sirve para divertirse o relajarse. Se recomienda leer el artículo «The Benefits of Playing Video Games»: https://www.apa.org/pubs/journals/releases/amp-a0034857.pdf.
2. Se estima que el número de conexiones globales de smartphones casi se duplicará hasta llegar a los 3850 millones en 2019, por lo que para este año habrá más de mil millones de dispositivos inteligentes más (Libro Blanco del Desarrollo Español, 2015).
3. Un gameplay es una grabación de la experiencia del usuario jugando a parte o la totalidad de un juego que se emite en directo o en diferido para otros usuarios. También se conoce como playthrough.
4. Con serious games («juegos serios»), hacemos referencia a juegos diseñados con la intención de mejorar algún aspecto específico del aprendizaje, siendo conocedores los jugadores de esa intención (Derriberry, 2010). Por su parte, la ludificación es el uso de elementos pertenecientes al diseño de un juego en contextos distintos a los de un juego.
5. En términos comunicativos, el caso de la realidad virtual y la tecnología de reconocimiento de movimientos podrían considerarse una rara avis de los canales de comunicación al llevarse a cabo un acto comunicativo no verbal usuario-máquina que, además, podría llevar el mensaje a otros participantes si se tratara de un juego colaborativo.
6. Jenkins (2005) define una historia transmedia como aquella que se desarrolla entre distintas plataformas multimedia y en la que cada texto nuevo realiza una contribución específica y valiosa para el conjunto.
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Bibliografía
- BBVA Innovation Center (2016): «Tendencias 2016». En Serie Innovation Trends. Recuperado a partir de http://www.centrodeinnovacionbbva.com/sites/default/files/ebook-cibbva-innovation-trends-tendencias_2016.pdf.
- Derriberry, A. (2007): «Serious games: online games for learning». Recuperado a partir de https://www.adobe.com/resources/elearning/pdfs/serious_games_wp.pdf.
- Jenkins, H. (2005). «Convergence Culture». MIT Press, Cambridge, Massachusetts.
- Long, G. (2009). «Play Chapter: Video Games and Transmedia Storytelling». Recuperado a partir de http://web.mit.edu/comm-forum/mit6/papers/Long.pdf
- PWC (2015): «Entertainment and Media Outlook 2015-2019. España». Recuperado a partir de http://informes.pwc.es/gemo.