Videojuegos: el lenguaje gamer

13 de diciembre de 2014SAM_0502Christian Comes Gámez5472 x 3648

Como comentamos en la anterior entrada, los videojuegos se están haciendo un hueco en la industria cultural y su avance es imparable. Explicamos que, además de generar productos de ocio, la industria de los videojuegos también se estaba adentrando en otros campos (como la ludificación) o aplicando sus estrategias a otros sectores, como el marketing. En esta ocasión, trataremos el videojuego como un medio de comunicación, donde sus principales agentes, los gamers o jugadores, están creando un lenguaje específico, vivo y en continua evolución.

 

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Videojuegos: el futuro de un lenguaje propio

Para hablar del lenguaje del videojuego no solamente deberemos prestar atención a la narrativa, los diálogos, los topónimos, las imágenes o la nomenclatura de objetos y acciones comunes entre géneros. Esto pertenece al contenido del juego (in-game) y depende de la voluntad de los creadores originales del videojuego y de sus traductores a los diversos idiomas en el caso de que el producto se exporte.

Es evidente que no podemos acometer tal tarea aquí, ya que requeriría un estudio pormenorizado para detectar rasgos comunes por canal, por género o incluso por idioma. Por otra parte, lo que nos interesa es conocer quiénes son los jugadores que han creado y desarrollan a diario esta «cultura de masas» y cómo se comunican entre ellos mientras están jugando o viendo jugar. Si nos basamos en la comunicación en juegos colaborativos por Internet, donde se genera gran parte del lenguaje más allá del videojuego, el perfil de jugador suele ser el de un adolescente o adulto joven de entre 16 y 24 años (PWC, 2015). Como tal, la comunidad se comunicará fundamentalmente con un lenguaje propio y común que responda a las necesidades de la sociedad digital o de la «era de la hiperconectividad» (Reig y Vílchez, 2013) basado en la urgencia, la brevedad y el vocabulario de sus ídolos: los youtubers (ver Gómez, 2014) y los gamers profesionales de los e-sports o deportes electrónicos (Marcano, 2012; Antón y García, 2014). Para poder esbozar una panorámica del acto comunicativo en la comunidad gamer online, en las siguientes secciones hablaremos de la comunidad, los rasgos léxicos de su lenguaje y los canales que emplean para comunicarse.

La comunidad como identidad

Como hemos visto anteriormente, el videojuego es un nuevo medio de comunicación, que además alcanza a un gran volumen de usuarios. A continuación trataremos dónde y cómo llevan a cabo los actos comunicativos que no pertenecen al in-game. Precisamente estos son los más importantes en la actualidad para lograr el éxito en la difusión de un videojuego, pues son los que crean lo que denominamos la «comunidad de usuarios1».

Internet es el medio que permite la conexión instantánea con jugadores de nuestro propio círculo offline (amigos, familia, compañeros de clase o trabajo, etc.), fomentando a la vez una continuidad en las relaciones sociales a través del juego colaborativo. Asimismo, se establecen nuevas conexiones online con jugadores de cualquier parte del mundo. En este caso, todos comparten su afición a un determinado videojuego y un lenguaje propio (para ello utilizan en su mayoría el inglés como lingua franca, aunque cada lengua ha generado su propio léxico específico paralelo). El objetivo que persiguen con las interacciones que llevan a cabo durante el juego es compartir un corpus para mejorar la experiencia de juego colectiva (Morales, 2015a) y comunicarse de forma eficaz con fines productivos (establecer estrategias, ganar la partida, determinar posiciones…) o lúdicos (valoraciones positivas o negativas de los miembros del equipo propio o contrario, palabras de ánimo o comentarios y preguntas personales, etc.).

 

El léxico del jugador

Después de determinar quién es la comunidad y con qué finalidad se comunica, es fundamental conocer cómo lo hace. Para explicar la procedencia y el uso del léxico común de los jugadores cuando interactúan en videojuegos online colaborativos, emplearemos la clasificación de Morales (2015a) con sus ejemplos de uso.

a. Recategorización. Es el proceso mediante el cual, en el idioma inglés, se crea una nueva palabra a partir de otra ya existente sin realizar ningún cambio en su estructura. Por ejemplo: «Report meh then if u hate tfs that backdoor…» o «The real mistake was Rumble ulting the fountain instead of the minion wave».
En español, en numerosas ocasiones estos términos han pasado a la lengua empleando el sustantivo en inglés con el sufijo español. De esta forma, existen verbos como «reportar», «gankear», «farmear», «tiltear» (Fig. 1 y 2), etc. Otras equivalencias se han realizado mediante derivación nominal, como en «lanzar la ulti2».

figura1_2Figura 1. Fragmento de chat en español en la plataforma de emisión y visualización de partidas en tiempo real Twitch (2016). Captura completa en Fig. 5.
FIGURA2_2Figura 2. Tabla con términos neológicos en lengua inglesa (Morales, 2015b).

b. Economía del lenguaje, apócope y abreviaciones. Estos fenómenos no son, evidentemente, propios de los videojuegos, ya que comenzaron a proliferar en los albores de Internet con el uso de chats y a difundirse plenamente y aceptar cualquier posible mutación con la llegada de los dispositivos móviles y aplicaciones de comunicación instantánea como Whatsapp o con restricciones de caracteres como Twitter. Se producen fundamentalmente por la necesidad de comunicarse con la mayor brevedad posible y decir mucho en muy poco.

En el campo de los videojuegos colaborativos, tienen especial relevancia por la incapacidad de jugar y escribir a la vez, a menos que se utilicen abreviaciones convenidas entre los miembros de la comunidad, además de las propias del lenguaje «digital» que mencionamos anteriormente.

Algunos ejemplos serían3:

  • top/bot (Fig. 1) para indicar las posiciones de los jugadores en el mapa.
  • gl (good luck), hf (have fun), gg/bg (good game/bad game) para saludar y felicitar o quejarse por una buena o mala partida.
  • afk (away from keyboard) para indicar que un usuario está ausente.

Considerando los ejemplos de esta clasificación y la evolución e integración de estos términos en el lenguaje gamer, Morales (2015b) afirma que «el español se ve afectado (o beneficiado, según se mire) en tanto que las formas anglosajonas se integran en el discurso de forma destacable, dando lugar a una enorme posibilidad de derivación y aparición de formas híbridas». Conforme a esta tendencia, el vocabulario de la comunidad iría creciendo a medida que aparezcan nuevos juegos con el inglés como lengua origen y a partir de cuyos términos se puedan crear neologismos en nuestro idioma.

c. Adaptación directa al español. Los términos se integran en el discurso directamente en inglés, sin modificación alguna, como el término «mid» en la Fig. 1.

 

Nuevos canales de comunicación

Es importante señalar que los emisores y receptores de la comunidad gamer emplean nuevos canales de comunicación diseñados especialmente para ellos, amén de otros ya existentes adaptados a sus necesidades. A continuación se enumeran algunos de los más importantes:

a. Foros de la comunidad. Los videojuegos con comunidades con un amplio número de usuarios que suelen disponer de un foro online donde los desarrolladores, los productores, los community managers y los jugadores pueden compartir información, preguntar y responder a cuestiones relacionadas con el videojuego, etc.

figura3Figura 3. Hilo del foro de la comunidad de Heroes of the Storm.

b. Plataformas de streaming de vídeo4 en directo o en diferido. Si el vídeo se graba y se carga posteriormente para su visualización estaríamos hablando de un streaming en diferido, como el que se realiza en plataformas como Youtube (ver Fig. 4). Las temáticas más habituales para estos vídeos son los gameplays, los vídeos de opinión sobre un videojuego, las compilaciones sobre fallos o mejores jugadas, los top ten de videojuegos, los trucos, etc.

figura4Figura 4. Reproducción de vídeo en diferido en la plataforma de streaming de vídeo Youtube.

Por su parte, si el vídeo se reproduce al mismo tiempo que se graba, la emisión es en directo y se realiza a través de una plataforma compatible como, por ejemplo, Twitch (ver Fig. 5). Siguiendo la política de la «era de la hiperconectividad», Twitch busca estar en todos los dispositivos en los que esté el jugador: está disponible como aplicación móvil para los sistemas operativos iOS y Android con la que los jugadores pueden conectar sus cuentas de Twitch con el software de Steam y ha desarrollado software que permite la reproducción en streaming desde determinadas consolas, tales como Xbox 360, Ouya, PlayStation 4 y Xbox One.

figura5

Figura 5. Reproducción de vídeo en directo de un gameplay en la plataforma de streaming de vídeo Twitch con el chat de usuarios en español a la derecha.

La tecnología de la reproducción en streaming ha adquirido tanta importancia en términos de visualizaciones de vídeos y publicidad que, gracias al empuje de la comunidad gamer, se creó una red social basada en vídeos en China en 2005, denominada YY, que cuenta con más de 300 millones de usuarios y en la que se obtienen ingresos en una moneda virtual al cargar vídeos que luego se canjean por dinero real.

c. Podcasts. Programas de radio en directo o en diferido con descarga o reproducción a través de Internet (Fig. 6).

FIGURA6Figura 6. Reproducción de un podcast en la plataforma de reproducción, descarga y uso compartido de archivos de audio iVoox.

d. Videojuegos en las redes sociales. Las redes sociales, por la gran cantidad de usuarios que participan en ellas, son una importante fuente de usuarios potenciales. Si nos fijamos concretamente en Facebook, podemos jugar a videojuegos dentro de la propia página e interactuar con nuestros contactos para conseguir logros u objetos necesarios. La comunicación entre usuarios, por tanto, se realiza a través de la red social, que envía directamente las (fastidiosas) peticiones al buzón de mensajes o que publica nuestros logros en nuestro muro de Facebook. Parece que toda la comunicación en los videojuegos dentro de esta plataforma es una estrategia para promocionar un producto y, a la vez, «obligar» al usuario a consumir el producto en una determinada red social (que sirve de canal imperativo en este caso).

Este sistema se sustenta en el impacto sensorial y emocional del lenguaje audiovisual, así como en la interactividad entre miembros de una misma red de contactos que, junto a las condiciones propias de un entorno lúdico, hacen que los videojuegos en las redes sociales nos enganchen (Esnaola, 2010).

 

Desarrollo y futuro de un lenguaje propio

Como hemos desarrollado anteriormente, el videojuego, en calidad de medio de comunicación, dispone de unos rasgos propios en los actos comunicativos que, por la amplitud de su uso, podemos determinar que se ha establecido como una norma para los jugadores. El lenguaje gamer está vivo y en continua evolución y está sujeto a las tendencias de su tiempo, por lo que es posible que el tiempo de vida de los términos sea variable (Morales, 2015b). Serán los juegos, los agentes comunicativos (youtubers, medios de comunicación, otros jugadores, etc.) quienes marquen las pautas mediante la creación de nuevos términos y expresiones, bien totalmente nuevas en español, bien heredadas del inglés y adaptadas a las convenciones de nuestra lengua.

No debemos olvidar que el lenguaje de la comunidad gamer busca en muchos casos la uniformidad para posibilitar que cualquier jugador pueda interactuar y comunicarse de forma eficaz con otros jugadores de cualquier parte del mundo. Por ello, se verá influido en primer lugar por el «lenguaje universal» empleado por el conjunto de agentes implicados en el proceso comunicativo de forma global, luego por los rasgos del español especializado de los videojuegos y, por último, de su propio entorno local, del que tomará un léxico específico compartido con su grupo de edad, círculo cercano, zona geográfica, etc. De esta forma, cada usuario de la comunidad gamer se nutrirá del léxico común y aportará sus propios rasgos, enriqueciendo el lenguaje y manteniéndolo en constante evolución.

 

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Notas

1. Comunidad virtual o plataforma en Internet donde tienen lugar interacciones entre gente de todo el mundo con una finalidad en común (Morales, 2015).

2. «Ulti» es la abreviatura de «ultimate ability» o «habilidad definitiva», la habilidad de mayor importancia para un jugador. En inglés se emplea apocopada y se crea un verbo a partir de ella.

3. Para conocer otras abreviaturas comunes, existen glosarios en Internet para los distintos videojuegos como, por ejemplo, el glosario colaborativo creado por los aficionados de League of Legends (http://forums.euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=410418&page=3), o glosarios sobre terminología gamer genérica como en el artículo «Talk gamer to me: terminología básica de los videojuegos» del blog Mama, I wanna be a Translator (http://mamaiwannabeatranslator.blogspot.com.es/2013/07/talk-gamer-to-me-terminologia-basica-de.html).

4. Distribución digital de contenido multimedia en la que el usuario consume el producto mientras se descarga.

 

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Bibliografía

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